|
www.fumetti.org & www.afnews.info by Gianfranco Goria proudly present... COME SI DIVENTA AUTORE DI FUMETTI
Buona Lettura!
Come si diventa autore di fumetti Il MercatoL'autore di fumetti: un tentativo di definizione Cosa intendiamo per "Autore di fumetti"? A rigore questa definizione potrebbe
comprendere anche chi disegna fumetti su fogli di quaderno per mostrarli agli amici e ai
parenti. Ma, poiché il fumetto è un mezzo di comunicazione di massa e nasce per essere
diffuso, noi qui definiamo" autori" soltanto coloro che producono, dietro
compenso, materiale destinato alla pubblicazione. L'autore può lavorare su personaggi propri (cioè su una serie che lui stesso ha impostato letteralmente e/o graficamente) oppure continuare serie inventate da altri (come i numerosissimi autori dei testi e dei disegni di Topolino. Attorno agli autori ruotano altri personaggi che completano il loro lavoro: sono i letteristi (coloro che scrivono materialmente le parole nelle nuvolette), i redattori (coloro che provvedono alla revisione delle storie, al coordinamento dei vari autori, letteristi ecc.); i direttori (che commissionano le storie in base alla "filosofia " del giornale da loro diretto), gli editori (che pubblicano i giornali). Faremo la loro conoscenza nel corso di questo volume. Dal punto di vista fiscale, l'autore di fumetti è generalmente, un libero professionista, con tutti i vantaggi (orario e luogo di lavoro libero, possibilità di aumentare il proprio guadagno in base alla produzione) e gli svantaggi (nessuna previdenza sociale, rischio di " fermo " per malattie o altro, vacanze non pagate) che la definizione comporta. Di rado è impiegato presso una casa editrice e percepisce uno stipendio fisso: in generale guadagna quanto produce. La professionalità dell'autore (sia esso sceneggiatore, disegnatore o "completo"), la sua attenzione alla realtà, la sua capacità di narrare attraverso le immagini, di usare particolari mezzi idonei a rendere al meglio il suo lavoro fanno di lui un "buon" autore o un semplice esecutore di testi o di disegni. L'autore di fumetti non è un "artista" per definizione. PERCHE' DIVENTARE AUTORE DI FUMETTI? Fare l'autore di fumetti negli anni 80 non è una professione facile. Le vendite hanno
subito un violento calo per colpa dell'introduzione delle TV private, dall'incapacità di
rinnovarsi da parte degli editori, dall'inadeguatezza del sistema distributivo e di altri
fattori su cui, in questa sede, è inutile dilungarsi. A causa della crisi gli editori non
possono permettersi di rischiare oltre un certo limite affidandosi a nuovi
"talenti", e preferiscono i vecchi collaboratori, già collaudati e
"sicuri". I compensi sono discreti ma non altissimi; e, quando sono altissimi,
si può star certi che la festa durerà poco, perché le vendite non basteranno a
sostenere la rivista che li paga. Voglio diventare autore di fumetti per essere celebre. Per gli alti guadagni. "Gli autori di fumetti percepiscono milioni di royalties ogni mese, e possono
permettersi ogni lusso". Per esprimere liberamente le mie idee. " Voglio diventare autore, così finalmente potrò dire la mia attraverso i fumetti". L'intento è più che lodevole, ma attenzione! Se è vero che non bisogna mai andare contro le proprie convinzioni personali, è altrettanto vero che anche i fumetti - come tutti i prodotti giornalistici - seguono una "linea" ideologica impostata dal direttore. Con difficoltà si può arrivare a scegliere a quale rivista collaborare e persino a inserire nelle proprie storie un pizzico di " filosofia personale"; tuttavia, per arrivare a "dire la propria" nel vero senso della parola, occorre molto tempo, molta fatica e, soprattutto, molte cose da dire. Perché ho predisposizione. "Il mio bambino ha dodici anni e l'altro giorno ha disegnato un Paperino che era identico a quello dei fumetti. Allora ho pensato di..." Legioni di mamme e di zie scoprono nei figli e nei nipoti misteriose " predisposizioni" per il fumetto. Se la predisposizione esiste è senz'altro molto utile, ma non è detto che ci sia davvero? Siate critici obbiettivi di voi stessi: se non sapete mettere insieme due parole o non riuscite a tracciare la "O" col bicchiere, è inutile che sprechiate tempo ed energie. Perché è un lavoro che chiunque può fare. "In realtà io sono un grande scrittore (pittore), anche se nessuno mi capisce?
Voglio fare i fumetti perché qualunque imbecille è in grado di fare. Ma il giorno che mi
"scopriranno", li lascerò perdere. Perché è un lavoro che mi piace. "Credo che uno debba fare il lavoro verso cui è più portato. E' questo, malgrado
tutto, è il lavoro che più mi piace di ogni altro al mondo. Mi piace perché amo
scrivere, disegnare; perché amo sognare e raccontare i miei sogni. Perché voglio poter
scegliere io i miei tempi di lavoro; perché mi permette una certa libertà di cui non
posso fare a meno. Spero (ma so che è difficile e non ci conto), che prima o poi,
continuando a impegnarmi, riuscirò a entrare nella rosa dei pochi autori pagatissimi,
celebri e in grado di far sentire la propria voce. Per ora mi accontento dello stipendio
di un impiegato di prima categoria... divertendomi molto di più". IMPARARE IL FUMETTO "C'è una scuola che insegna a fare fumetti?" "Per diventare autore di
fumetti occorre un diploma?" "Ho fatto l'Istituto Tecnico, ma mi hanno detto che
per diventare disegnatore di fumetti avrei dovuto frequentare il liceo. E' vero?" Le scuole del fumetto. In Italia esistono alcune scuole che insegnano a realizzare fumetti. Trovarne
l'indirizzo non è difficile: basta sfogliare le pagine gialle dell'elenco telefonico,
sotto la voce "Scuole" o "Istituti". E' consigliabile frequentare
queste scuole? Il nostro parere è no. Badate bene, questo non significa che esse siano
mal organizzate o "ingannino" in un modo o nell'altro i loro iscritti. Alcune,
anzi, sono gestite con particolare cura, e gli insegnanti si prendono davvero a cuore i
problemi degli "allievi". Ma nessuna di queste scuole può garantire un lavoro
all'aspirante "fumettaro" (e nessuna, onestamente, lo garantisce): questo a
causa della particolare situazione del mercato italiano, che non è in grado di assorbire
più di un certo numero di nuovi autori all'anno e, soprattutto, perché nessuna delle
scuole attualmente esistenti è "inserita" a livello produttivo nelle strutture
editoriali, come lo è , ad esempio, la statunitense Joe Kubert School of Cartoon Art. Seminari, corsi informativi, laboratori, ecc. Più conveniente sono i "Seminari" o i brevi corsi sul fumetto organizzati
senza periodicità fissa in varie città d'Italia da associazioni culturali, comuni,
biblioteche, scuole. Sono composti da tre o sei "lezioni" di un paio d'ore e
costano pochissimo, quando non sono addirittura gratuiti. "Andare a bottega" Fino a qualche anno fa gli editori accettavano autori potenzialmente bravi ma non ancora "formati", ben sapendo che il loro stile sarebbe migliorato con l'esercizio: di conseguenza gli aspiranti autori veniva offerta l'opportunità di un tirocinio retribuito. Oggi le cose funzionano diversamente: a causa della crisi dell'editoria, gli editori non possono più permettersi di fungere da "scuola", e pretendono collaboratori già esperti. A chi non è ancora preparato per esordire da solo resta, quindi, solo la pericolosa possibilità di "andare a bottega" presso un altro autore o in un'Agenzia. Che cosa sono le Agenzie e perché abbiamo scritto "pericolosa"? Quando, alla fine degli anni '60, iniziò il "boom" dei fumetti erotici, alcuni autori non furono più in grado di sostenere da soli il ritmo della produzione, e cominciarono a far uso di assistenti, spesso reclutati tra giovani desiderosi di imparare a scrivere o a disegnare. Da questa prima fase artigianale si passò rapidamente alla creazione delle cosiddette ,"Agenzie" o "Studi": non più un solo assistente, ma un gruppo di autori, specializzato nel realizzare in subappalto il materiale commissionato al titolare dello studio: un soggettista o un disegnatore che già lavora direttamente alle testate interessate, e che, grazie al subappalto, può aumentare la produzione e gli incassi e garantirsi un certo potere contrattuale con l'editore. Gli studi si sostengono finanziariamente trattenendo una percentuale (che parte dal 30%
ma può giungere fino al 70%) sul pagamento originale dei testi e disegni. Il lavoro viene
svolto in équipe e revisionato dal "titolare", cosicché un autore "non
formato" ha la possibilità di rilevare e correggere i propri errori. I libri Come abbiamo già detto in prefazione, i libri in italiano che si occupano dell'argomento sono pochissimi. In seconda e terza di copertina abbiamo elencato una serie di titoli utili per sviluppare i vari temi, sia nella nostra lingua, sia in inglese e francese. L'autore autodidatta La maggior parte degli autori di fumetti sono autodidatta, e, come avete
visto, almeno in questo momento non ci sono particolari alternative.
"Autodidatta" non deve voler dire però, "disinformato",
"facilone" o "improvvisato". Questo fascicolo fornisce all'autodidatta
soltanto alcune linee generali e pratiche su cui impostare il proprio lavoro. La buona
volontà, il desiderio di migliorare, il gusto per saperne di più dovete mettercelo voi. IL BACKGROUND PROFESSIONALEAUTODIDATTA, NON ILLETTERATO Abbiamo scritto che per diventare autore di fumetti non è essenziale aver frequentato
un tipo di scuola piuttosto che un altro, e che non è neppure obbligatorio avere
frequentato una scuola. Cultura generale Chi intraprende una professione che, per sua natura, gli impone di comunicare col pubblico, ha il dovere di aggiornarsi su ciò che gli succede intorno. Deve, dunque, leggere quotidiani, riviste, libri; frequentare cinema, teatri, manifestazioni artistiche. Soprattutto, deve abituarsi alla critica, al confronto e alla discussione: nulla dev'essere dato per scontato, tutto dev'essere valutato personalmente. Osservazione critica C'è chi, dopo aver fatto il giro del mondo, è in grado di descrivere solo gli
alberghi in cui ha pernottato, e chi, invece, dopo una breve passeggiata, ritorna carico
di informazioni e di aneddoti sui luoghi visitati. Occorre dunque capire cosa ci succede
intorno e perché. Per farlo, basta imparare a porsi automaticamente i famosi cinque
interrogativi del cronista "inventati" da Rudyard Kipling: Chi, Come, Dove,
Quando, Perché. Queste analisi e queste esperienze, filtrate attraverso la "cultura generale" di cui abbiamo parlato poc'anzi, ci permettono di esseri osservatori attivi, e indirizzano la nostra curiosità verso nuovi argomenti e nuovi "spazi mentali". Se raggiungerete questo invidiabile stato di "curiosità continua", verrete abbordati da ogni sorta di gente: vagabondi, ubriaconi, profeti, inventori, Testimoni di Geova, Bambini di Gesù, gente che parla coi Marziani, mercenari, killer professionisti, ipocondriaci, schizofrenici, che vi faranno le proprie confidenze. Si tratta di persone a loro modo ricchissime interiormente, che sentono d'istinto una disponibilità sincera da parte vostra. Questi incontri (molto importanti al di la del semplice campo professionale), questa massa di informazioni apparentemente inutili, vengono immagazzinate nella Biblioteca di Babele (vedere più avanti), e costituiscono un'insostituibile e inesauribile fonte di stimoli per il potenziale autore di fumetti. Dal punto di vista professionale l' "Osservazione critica" permette di
captare certe "atmosfere" e di comunicarle al lettore, sia con il testo che con
i disegni. Un'illustrazione può essere realizzata in modo tecnicamente ineccepibile,
eppure può non comunicare l'atmosfera del luogo rappresentato. Pochi particolari ricavati
dall'attenta osservazione possono invece bastare per rendere le sensazioni di un
determinato ambiente. L'osservazione permette di estrapolare situazioni reali e trasformarle in situazioni di fantasia. I piccoli incidenti della vita quotidiana possono diventare (adeguatamente "rimpolpati") spunti per racconti comici o avventurosi. Informazione professionale L'autore di fumetti opera nell'ambito delle comunicazioni di massa; deve perciò
conoscere questo campo in modo approfondito anche se ciò può costargli qualche piccolo
sacrificio finanziario. * Tutto il possibile sul mercato del fumetto italiano e straniero (basta osservare ciò che esce in edicola senza acquistare). Conoscendo le tendenze del mercato, potete seguirle o, al caso, contrastarle. * I fumetti, i romanzi polizieschi e di fantascienza, i best seller (compresi anche quelli che, seguendo il vostro gusto personale, non leggereste). Oltre ad apprendere le tecniche narrative degli altri autori (anche nel prodotto peggiore si può scoprire qualcosa di interessante), a confrontarle con le vostre, a scoprire gli errori commessi dagli altri per non commetterli a vostra volta, a ricavare spunti dal materiale letto, eviterete il rischio di "scoprire l'acqua calda" riproponendo come grande novità cose lette o rilette come, che so io, un "delitto della camera chiusa" inventato da un giallista del secolo scorso o un paradosso temporale già sfruttato in decine di variazioni. * I film di successo, i telefilm, gli spettacoli televisivi. Guai a chi snobba la televisione! E' la grande nemica, e per combatterla bisogna conoscerne i difetti e i pregi. * Le tecniche di riproduzione, stampa ecc. delle riviste a fumetti. *Le innovazioni nel campo della tecnologia: Personal computer, Word processors, Teletext ecc. Essi stanno invadendo silenziosamente le nostre case. Dobbiamo essere in grado di utilizzare questi nuovi strumenti, prima che siano loro a utilizzare noi. * Infine, la conoscenza di una lingua straniera (in particolar modo l'inglese) può esservi particolarmente utile. Documentazione Un autore di fumetti dev'essere in grado di informarsi sugli argomenti più disperati. Ecco la documentazione minima indispensabile per non commettere ignobili strafalcioni. * L'intera serie dell'Enciclopedia Garzanti edizione economica, compreso l'Atlante e i vari dizionari (biologico, della letteratura, della musica, ecc.). Abbiamo scelto la Garzanti perché è l'enciclopedia migliore e meno costosa attualmente sul mercato. * Riviste illustrate di vario genere (automobili, moda, arredamento, ecc.) come documentazione iconografica. * Depliant (gratuiti) distribuiti nelle varie agenzie di viaggio, come documentazione iconografica sui vari paesi del mondo. Come abbiamo detto questo è il minimo indispensabile. Più tardi, per forza di cose, la vostra biblioteca dovrà arricchirsi con volumi dedicati agli argomenti specifici relativi a quanto state scrivendo o disegnando. La tecnologia offre soluzioni interessanti a prezzi moderati. Potete noleggiare un videoregistratore (non costa molto e si ha la certezza di avere sempre apparecchi nuovi e in ordine): è uno strumento preziosissimo per chi disegna. Si può, infatti, registrare un programma, "fermare" l'immagine desiderata e copiarla tranquillamente. Le TV private trasmettono centinaia di pellicole alla settimana, ed è molto probabile che riusciate a trovare l'ambientazione che vi serve. Comunque, più che possedere una fornita libreria occorre sapersi documentare, ovvero saper dove cercare e dove trovare una particolare informazione. Sapere come usare una biblioteca pubblica, come leggere le "Pagine Gialle", come consultare l'indice di un libro o di una rivista, come ricordare dove si è letto una determinata notizia, e così via. LA BIBLIOTECA DI BABELE Tutti i dati ricavati dalla "cultura generale",
dall'osservazione critica, dall'informazione professionale, dalla documentazione devono
inserirsi in una sorta di archivio mentale che ci piace chiamare Biblioteca di Babele. IL SOGGETTO E LA SCENEGGIATURACOME NASCE UN FUMETTO Ed eccoci giunti, finalmente, alla parte pratica di questo volume. Prima di addentrarci nella descrizione delle varie tecniche per sceneggiare e disegnare, vediamo, in linea di massima, quali sono i passaggi necessari alla realizzazione di un fumetto. 1) L'editore (o i suoi collaboratori, il direttore e i redattori) impostano una pubblicazione con determinate caratteristiche (per esempio una rivista composta da diverse storie, oppure un albo composto da una storia unica; un giornale di carattere comico o avventuroso, ecc.). 2) L'editore convoca uno sceneggiatore e gli commissiona il testo di una storia di un determinato numero di pagine e con determinate caratteristiche (in base, appunto, alle caratteristiche della pubblicazione). 3) Lo sceneggiatore "inventa" la storia e realizza un soggetto (vedremo poi cosa significano questo e altri termini). 4) L'editore legge il soggetto; lo approva (o lo boccia) e lo rende allo sceneggiatore.
5) Lo sceneggiatore sceneggia il soggetto e consegna la sceneggiatura all'editore. 6) L'editore legge la sceneggiatura, l'approva, e la passa al disegnatore. 7) Il disegnatore illustra la storia basandosi sulla sceneggiatura. 8) L'editore esamina i disegni, li approva e li affida al letterista. 9) Il letterista scrive le parole nelle nuvolette che il disegnatore ha lasciato in bianco. 10) La storia completa ritorna all'editore. Dopo un ultimo esame, viene passata ai tecnici per la riproduzione e la stampa. Tutto questo, come abbiamo detto, in linea di massima: ci sono delle eccezioni, naturalmente, ma per ora conviene dimenticarle, in quanto valgono, soprattutto, per gli autori già affermati. Avrete notato che il fumetto ha dei limiti (di numero di pagine, di argomenti ecc.) imposti dalla linea del giornale: è una caratteristica importantissima, di cui gli aspiranti dimenticano spesso di tener conto. IL TESTO E I DISEGNI Nel saggio Essay on Comic Art, Will Eisner, l'autore di The Spirit scrive; "La
prima fase di ogni narrazione a fumetto è il testo. Non importa se esso è ordinatamente
dattiloscritto o scarabocchiato su un pacchetto di sigarette. Senza un canovaccio, anche
mentale, la storia non ha possibilità di sviluppo. IL SOGGETTO Dobbiamo ora trasformare l'idea grezza in una storia con un capo e una coda. Il racconto è costituito da una serie di "scene" in cui il protagonista deve
risolvere un particolare problema (di qualunque genere o natura) seguendo linee d'azione
che ritiene atto allo scopo, e che incontrano interruzioni o intensificazioni finché la
soluzione non è raggiunta. SCENE INIZIALI SCENE CENTRALI SCENE FINALI Provare per credere, qualunque narrazione (dall'Odissea a Paperino) può essere
ricondotta a questo schema essenziale. E passiamo al primo esercizio: analizzate una serie
di racconti (film, fumetti, ciò che volete) e cercate di mettere in rapporto Le "strutture fisse" Dopo qualche decina di "analisi" scoprirete una cosa molto interessante.
Soprattutto nei prodotti "di largo consumo" (per esempio i telefilm) esistono
degli "schemi fissi" assai più preciso di quello generico descritto sopra; e
persino delle "situazioni fisse", ovvero scene ricorrenti risolte sempre allo
stesso modo. Un esempio clamoroso di "struttura fissa" è quello dei film di James Bond
007. Considerazioni Abbiamo riassunto lo schema dei film di 007 non tanto per indurvi ad applicare i metodi dei loro autori, quanto perché vogliamo farvi notare alcuni lati positivi di queste pellicole di grande successo: * Caratterizzazione e "identificazione" * La suspense Avrete senza dubbio letto qualche libro o visto qualche film con momenti di "stanca"; nel caso del libro, magari, avrete saltato qualche pagina; nel caso del film avrete rimpianto i soldi del biglietto. La trama di 007 è costruita in modo da tener sempre desta l'attenzione degli spettatori. Per farlo ci sono delle tecniche precise. Nel volume Television Writing ("Scrivere per la Televisione"), Richard A. Blum analizza la "curva dell'interesse" degli spettatori di fronte a telefilm di varia durata. Un telefilm di 50 minuti è composto da un teaser di 4 minuti, ovvero una parte iniziale che deve scatenare immediatamente la curiosità dello spettatore (teaser significa, appunto, "provocatore") e che, generalmente, appare prima dei titoli di testa; seguono, quindi, quattro "atti" inframmezzati da short pubblicitari. Ogni atto deve contenere un punto focale di grande suspense; la suspense dev'essere crescente fino al terzo atto; raggiunge il picco nel quarto, poi deve allentarsi nel breve "codino" con la gag finale (la battuta, spesso insulsa, che conclude invariabilmente i telefilm). * Il ritmo Nei film di 007 si alternano azione e pause romantiche; suspense e umorismo; ambienti urbani e ambienti esotici E' un "cocktail" molto attraente, teorizzato e messo in pratica addirittura da Ludovico Ariosto, ma, attenzione! Non basta semplicemente introdurre nel soggetto questi ingredienti "di successo", ma occorre saperli dosare e, soprattutto, dosarne il ritmo. Se la narrazione ha un taglio "veloce" (scene brevi, dialoghi stringati e brillanti, ecc.) questo ritmo dev'essere mantenuto fino alla fine. Una scena lunga e contemplativa, rischia di stonare. Analogamente, se la narrazione vuole essere lenta e pacata, una scena troppo breve può infastidire. * La continuità Vi è mai capitato di leggere un libro e di dover "tornare indietro" perché non avete afferrato qualche passaggio logico particolarmente involuto? Questo non dovrebbe accadere in nessun tipo di narrazione (soprattutto in un film, dove "tornare indietro" è impossibile). La "continuità" è alla base della chiarezza e della leggibilità; tutto ciò che succede deve essere comprensibile immediatamente, senza costringere a faticose speculazioni, proprio come nei film di 007. * La consequenzialità Tutto ciò che accade in un racconto deve servire a qualcosa di specifico, e non ad
allungare la trama con episodi inutili. Deve fornire un elemento in più per portare
avanti l'azione, oppure per caratterizzare un personaggio o un luogo; meglio se serve a
tutte e due le cose contemporaneamente. * Il montaggio I film di James Bond si svolgono in tempi consecutivi: assistiamo, cioè, agli
avvenimenti nello stesso ordine in cui essi si svolgono. Ma la narrazione può essere
montata in modo diverso, per creare più attesa, più suspense, più curiosità. * Considerazione finale Le seguenti "regole" - pur non essendo, ovviamente, tassative - si possono applicare a qualunque prodotto narrativo, non solo a racconti a avventurosi o di largo consumo. Esaminando l'opera di autori "impegnati" (da Hugo Pratt a Andrea Pazienza a Lauzier a Carlos Gimenez), vedrete che anch'essi ne tengono conto, e le applicano nell'ambito dei loro particolari generi di fumetti e della loro personale filosofia di vita. DALL'IDEA AL SOGGETTO Abbiamo visto qual è - in linea di massima - lo schema di un soggetto con "un
capo e una coda", e quali sono gli accorgimenti per costruirlo al meglio. Ma come si
passa dall'idea allo stato grezzo - quel "guizzo" primitivo di cui si è parlato
nel capitolo precedente - a una narrazione compiuta e concatenata? COME SI SCRIVE UN SOGGETTO Dopo aver avuto l'idea, averla "costruita" con il paziente lavoro di lima
descritto sopra, averla "montata" secondo lo schema più soddisfacente, occorre
scriverla in modo definitivo. LA SCENEGGIATURA Abbiamo imparato a trasformare un'idea in soggetto; ora vedremo come trasformare il soggetto in un testo atto ad essere illustrato. Stavolta presentiamo subito un esempio pratico: è la sceneggiatura di Lupo Alberto
pubblicata a pag. 55. La tavola è divisa in vignette numerate (1,2,3, ecc.); subito dopo il numero c'è una descrizione che indica all'illustratore cosa disegnare. Dev'essere precisa, sintetica e dettagliata; il suo "stile" non ha importanza, perché essa non verrà scritta sulla tavola finita. Alla descrizione seguono i dialoghi: al nome del personaggio che parla fa seguito una battuta, che verrà ricopiata nelle nuvolette. Le battute vengono generalmente scritte in rosso per rendere più semplice il lavoro al letterista incaricato di trascriverle; qui le abbiamo sottolineate. Particolari codici (CL, FC, ecc.) indicano particolari inquadrature della vignetta o forme delle nuvolette. A pag. 46 potete leggere il loro significato. Il Breakdown Vediamo ora per mezzo di quali passaggi si è giunti alla sceneggiatura finita. Breakdown è un termine inglese che significa, grosso modo, "spezzettamento":
infatti, in base alle indicazioni del direttore (numero di tavole e delle vignette),
occorre" spezzare" il soggetto in pagine e le pagine in vignette. Dopo aver stabilito ciò che deve accadere in ogni pagina, occorre dividere l'azione in
azioni minori: le vignette. Il dialogo e le didascalie I dialoghi sono le parole che pronunciano i personaggi: va da sé che il "genere "di dialogo cambia a seconda del tipo di storia. Può essere "brillante" in un fumetto umoristico; "secco" in un fumetto d'azione; può essere breve o lungo, lento o veloce. Le frasi pronunciate dai personaggi devono comunque possedere sempre un preciso "accento", come se le si dovesse recitare interrompendosi per prendere il fiato alla fine di ogni vignetta. Alcuni errori da non commettere Taglio errato (La frase rimane in sospeso) Taglio corretto Occorre accuratamente evitare le ripetizioni, la rima involontaria e le cacofonie, ovvero le parole che suonano male insieme. In più * Ricordate il discorso sulla caratterizzazione dei personaggi? Una frase fissa ("Un giorno ti avrò, Barone Rosso!"), un "tormentone" verbale può essere molto utile a questo fine. * Ricordate il discorso sulla continuità? Il dialogo deve avvincere il lettore, catturarlo alla prima vignetta e trascinarlo d'impeto fino all'ultima, senza costringerlo a tornare indietro a rileggere. Le didascalie servono, generalmente, a designare stacchi di tempo o di ambiente. Le
più comuni sono "Nel frattempo", "Poco dopo", "Intanto",
"Così", "Poi"; se descrivono un'azione sono scritte, di solito, al
presente. I CODICI DEL FUMETTO Nella sceneggiatura pubblicata alle pag. 40 - 41 - 42, compaiono alcune abbreviazioni
("PP", "CL" ecc.). Indicazione sul "taglio" della vignetta * CL (= Campo Lungo): l'azione è vista da lontano. Indicazione sui luoghi * DIDA: Didascalia sopra la vignetta. ("DIDA IN BASSO"= sotto la vignetta). Indicazioni sul montaggio * FLASHBACK: narrazione al presente di avvenimenti passati. La vignetta avrà il bordo ondulato. Questi codici non sono tassativi, e non lo è nemmeno la forma con cui è stesa la
sceneggiatura. C'è chi divide il foglio verticalmente in due parti, e scrive le
descrizioni a sinistra e i dialoghi a destra. Altri autori (come Gian Luigi Bonelli,
creatore di Tex) preferiscono invece fornire al disegnatore uno schizzo della tavola già
"visualizzata". IL TESTO DEL FUMETTO UMORISTICO Possiamo dividere i fumetti umoristici in due filoni: gli albi (Topolino, Alan Ford,
ecc.) e le "strisce". ALTRI COMPITI DELLO SCENEGGIATORE Lo sceneggiatore inventa, volta per volta, situazioni diverse, e le scrive in forma
atta ad essere illustrata. Ma, come vedremo nel capitolo La professione, spesso, il suo
compito non finisce qui. Nella maggior parte dei casi lo sceneggiatore crea, infatti, la
"filosofia" e il "setting" di una narrazione destinata a durare negli
anni e ad essere portata avanti, magari, da altri. Prendete un fumetto già realizzato e cercate di desumerne la
sceneggiatura: vi familiarizzerete così con questo peculiare tipo di narrazione. IL DISEGNODALLA SCENEGGIATURA AL DISEGNO Nello scorso capitolo abbiamo visto come si costruisce la sceneggiatura. Rapporti tra sceneggiatore e disegnatore Il rapporto ideale, è ovviamente, quello che l'autore "completo" ha con se stesso. Illustrando i propri testi, sa perfettamente i risultati e gli "effetti" che vuole ottenere, e non deve rendere conto a nessuno. Un rapporto egualmente interessante è quello tra un disegnatore e uno sceneggiatore che sono "coautori" effettivi di uno stesso personaggio, ovvero autori che hanno lavorato fianco a fianco sia nell'impostazione della serie che durante l'impostazione delle singole storie, e che quindi contribuiscono in eguale misura alla sua "vita" e al suo successo. Per motivi di ordine pratico, purtroppo, questi abbinamenti non avvengono di frequente. Spesso sceneggiatore e disegnatore non si conoscono neppure, e il loro contatto avviene addirittura per interposta persona (l'editore), che provvede a inviare un testo a chi più ritiene idoneo per realizzarlo. In questo caso l'"ultima parola" spetta all'editore che (entro determinati limiti codificati dal regolamento giornalistico) ha il diritto di operare modifiche di ordine tecnico sia sul testo sia sul disegno. LA TECNICA DEL DISEGNO A FUMETTI Come abbiamo detto in prefazione, questo volume non pretende di "insegnare a
disegnare" in poche pagine, e forse non è possibile farlo neppure in molte. Gli strumenti di lavoro * La carta: non esiste un tipo di carta specifico per illustrare i fumetti: ogni disegnatore sceglie a seconda delle sue preferenze personali. Salvo la necessità di ottenere effetti particolari, la carta dev'essere liscia, in grado cioè di lasciar scivolare liberamente pennello o pennino, e non assorbire troppo. Molti illustratori adoperano la carta "Schoeller", che esiste in vari tipi e varie grammature. * Gli strumenti per il ripasso a china: i disegni definitivi sono ripassati, di solito, con inchiostro di china nero, a pennello (si, col pennello si possono tracciare anche le linee sottili, non solo le campiture; un'ottima e costosissima marca, che tiene perfettamente la "punta", è la "Windsor and Newton") o a pennino (quelli della "Brause and Co" e della "Iridinoid" sono particolarmente "morbidi"; Silver usa un "Blanzy, più rigido). Pennello e pennino rendono la linea fluida, di spessore variabile a seconda del tratto tracciato (nelle curve lo spessore aumenta). Le penne a china tipo "Rapidograph" servono soprattutto per gli sfondi e i particolari tecnici, che val la pena di impostare con la riga e il compasso. Di norma non conviene utilizzare il "Rapidograph" nelle figure, perché la larghezza uniforme del tratto rende il disegno "freddo". Qualche autore fa uso del pennarello. E' uno strumento che produce effetti molto simili a quelli della canna di bambù appuntita, spesso usata da Alex Raymond in Rip Kirby. Il pennarello presenta in minor misura, gli inconvenienti del "Rapidograph"; occorre inoltre utilizzare marche che non spandano al contatto col sudore della mano (pennelli ad alcool, come i "Pantone"), e che mantengano un colore nero brillante (se tendono al bluastro, si rischia che molti particolari vadano perduti in fase di riproduzione. * Formati: si può lavorare in qualunque formato, purché in scala con la tavola stampata. Occorre tener presente che il disegno originale andrà rimpicciolito: di conseguenza una linea sottilissima rischierà di perdersi in produzione, oppure un tratteggio molto fitto potrà diventare una macchia nera. Un buon sistema per verificare a priori l'effetto di una tavola finita è farne una fotocopia ridotta: moltissime cartolibrerie offrono a basso prezzo questo prezioso servizio. Le fasi di lavoro * Matite: la tavola viene imposta a matita (conviene utilizzare una matita morbida,
facilmente cancellabile). C'è chi realizza "matite" molto precise e chi schizza
sommariamente e definisce il disegno in fase di inchiostrazione. Le matite andranno
cancellate dopo il ripasso a inchiostro. Per evitare questa operazione, si può disegnare
con un lapis azzurro, colore che "scompare" quando le tavole vengono riprodotte
(vedere a pag. 54). * Inchiostratura: con l'inchiostratura il disegno a matita viene reso riproducibile. In questa fase si dosano bianchi e neri e si conferisce equilibrio grafico alla pagina (vedere pag. 55). * Lettering (2): se il lettering non è stato ancora eseguito, occorre lasciare lo spazio in bianco per le nuvolette. Pochi disegnatori sono anche buoni calligrafi: la fumettatura viene realizzata, quindi da un altra persona, la quale provvede pure a disegnare i "baloon" veri e propri veri e propri (cioè le nuvolette entro cui stanno le scritte) e, se non li ha realizzati il disegnatore, i cosiddetti "Effetti sonori". Spazi eventuali rimasti tra le nuvolette e i disegni verranno successivamente ritoccati a cura dell'editore. * Correzioni: per correggere il disegno in china, si può grattare l'inchiostro con una lametta da barba, oppure coprirlo con della tempera bianca e ridisegnarvi sopra il particolare errato; infine si può appiccicare sopra alla vignetta sbagliata una nuova vignetta disegnata correttamente. In riproduzione le differenze tra il bianco della biacca e quello del foglio e gli "scalini" tra i due tipi di carta non si noteranno. * Coloritura: Per stampare un disegno o una fotografia a quattro colori occorre
"selezionarlo", cioè scomporlo nelle quattro pellicole dei colori base (giallo,
magenta, azzurro e nero) che, mescolati in varie gradazioni, permettono di ottenere tutte
(quasi) le sfumature. Per realizzare queste pellicole esistono diversi sistemi: a mano,
elettronico (lo "scanner", che legge con un pennello di elettroni le sfumature
di colore e le traduce in pellicole separate), i retini meccanici ecc. A meno che non si
desideri realizzare una storia a "mezzatinta" (cioè con colori sfumati e senza
contorni neri) conviene informarsi sempre presso l'editore su come devono essere dati i
colori. La struttura Alla base del disegno dev'esserci una solida struttura. I personaggi devono "stare
in piedi"; la loro anatomia deve "funzionare". La prospettiva dev'essere
esatta, così come i giochi di ombre e di luce. Insomma, è necessaria una certa
conoscenza "accademica" dal disegno. I TRUCCHI DEL MESTIERE Equilibrio grafico Le tavole vanno guardate nella loro interezza (e, possibilmente, a due a due, come nelle pagine di un fascicolo aperto) e non vignetta per vignetta. Una pagina composta da singole vignette molto belle può essere globalmente sgradevole. Bianchi e neri devono esseri equilibrati, tenendo conto degli spazi "bianchi" delle nuvolette. Due o tre primi piani nella stessa pagina sono graficamente fastidiosi, soprattutto se sono uno a fianco dell'altro uno sopra l'altro o "in asse", cioè inquadrati dallo stesso punto di vista. Movimento Se in una sceneggiatura si presenta un lungo dialogo, esso può essere animato spostandosi all'esterno (il dialogo giungerà da "Fuori campo", col caratteristico fumetto dall'indicatore ondulato), oppure angolando diversamente la scena (dall'alto, dal basso, in controluce), animandola con particolari (mano che accende la sigaretta, ecc.). Questi "spostamenti" possono esseri fatti anche se il copione non li suggerisce, sempre che non vadano a cadere su un quadretto in cui il volto del personaggio ha una espressione particolarmente significativa (stupore, commozione, ecc.), o in cui vengono introdotti nuovi personaggi. Leggibilità Occorre dosare la "piacevolezza grafica" della tavola con la sua
leggibilità. Anche se qualche illustratore non è d'accordo, noi riteniamo che un
racconto a fumetti vada illustrato (al meglio, si intende), in funzione della storia che
sta raccontando. Caratterizzazione Senza arrivare al teatro dei pupi (in cui i cattivi hanno davvero la faccia da cattivo, e i buoni da buono), conviene caratterizzare graficamente i personaggi di contorno, in modo di poterli riconoscere anche da lontano, controluce, di spalle. Va da sé che i personaggi devono essere sempre identici a se stessi per tutta la durata della storia, ma un particolare vistoso può rendere più immediata questa riconoscibilità. Quando si introduce un nuovo personaggio, conviene mostrarlo in campo ravvicinato, in modo che il lettore sappia subito com'è fatto. Ambienti Lo stesso vale se si introduce un nuovo ambiente. Una bella vignetta
d'apertura, copiata da una foto, può introdurre una città. Di conseguenza basterà
schizzare qualche particolare di fondo: l'ambiente è già stato identificato. Questa
vignetta d'identificazione dev'essere realmente caratterizzante. Per esempio se diciamo
"New York" immaginiamo Manhattan con i suoi grattacieli. Inutile disegnare
(almeno in apertura e se il testo non indica diversamente) una viuzza di Brooklin che
magari esiste davvero ma potrebbe trovarsi in qualunque città del mondo. LA PROFESSIONECOME VENDERE LE PROPRIE STORIE A FUMETTI Anche vendere il proprio materiale è un'"arte" che si affina con l'esperienza. Ecco, qui di seguito, alcune indicazioni. Le regole generali * Studiate con cura le pubblicazioni presenti in edicola. Cercate di comprendere quali sono i loro target, la loro filosofia, il loro pubblico. Prendete nota delle caratteristiche tecniche delle loro storie: lunghezza, cadenza, formato delle tavole, colore ecc. Scegliete la pubblicazione che vi sembra più consona al vostro modo di scrivere o disegnare; cercate di capire dov'è possibile intervenire: se certe serie vengono dall'estero, se hanno autori fissi, è molto difficile che abbiano spazio per qualcun altro. Scegliete, piuttosto, una serie senza personaggi ricorrenti (come i cosiddetti "liberi" pubblicati dall'Intrepido o da Lanciostory). * Una volta effettuata la scelta, realizzate un testo o dei disegni in linea con la pubblicazione a cui avete deciso di rivolgervi. Dev'essere il meglio di quanto siate in grado di produrre, e voi stessi dovete essere convinti di aver dato il massimo possibile. * Telefonate chiedendo di parlare con un redattore e fissate un appuntamento. * Presentatevi portando delle ottime fotocopie del materiale elencato più avanti. Non dimenticate di segnare il vs. nome, indirizzo, numero telefonico. * Attendete 15/20 giorni. Se non arriva una risposta, telefonate chiedendo (educatamente) notizie. Cosa evitare accuratamente * Presentarsi d'improvviso senza aver preso appuntamento. * Dire frasi del tipo: "Questo l'ho fatto in dieci minuti, ma se mi dà del lavoro posso fare meglio!", oppure, per quanto riguarda i disegnatori, portare tavole sporche, pasticciate o disegnate su cartaccia. * Offrire a una pubblicazione un prodotto clamorosamente sbagliato (per esempio una storia erotica a un giornale per ragazzi, o, una storia avventurosa a un periodico umoristico). Questo dimostra che non avete esaminato con cura la rivista cui vi rivolgete. * Cercate di imporre scelte" tecniche" a un giornale già impostato, pretendendo, per esempio, di aver a disposizione 20 pagine quando le altre storie sono di 10, o chiedendo il colore quando non c'è. * Presentarsi come un genio incompreso in un mondo di editori imbecilli, e accampare pretese assurde ( il nome in copertina o altro). * Tempestare la redazione di telefonate a partire dal giorno dopo la vostra visita. Come proporsi come sceneggiatore Lo sceneggiatore deve dimostrare di essere in grado di scrivere soggetti e di sceneggiarli. Ecco cosa dovete presentare: * Un breve curriculum di quanto avete già pubblicato (ovviamente se avete pubblicato qualcosa). * 2/3 soggetti diversi (non di più). * La sceneggiatura della storia che ritenete migliore. Come proporsi come disegnatore Il disegnatore deve dimostrare di avere una buona struttura di disegno; di saper inchiostrare; di saper muovere i personaggi e di avere il senso della sequenza e della narrazione a fumetti. Ecco cosa dovete portare: * Un piccolo portfolio con i disegni che avete già pubblicato (ovviamente se avete già pubblicato dei disegni). * Una serie di disegni "liberi" (sia solo a matita che inchiostrati) con figure umane (maschili e femminili), animali, veicoli, ecc. * 2/3 tavole (realizzate su una vostra breve sceneggiatura) ricche di azione e di ambienti diversi, nel formato della pubblicazione cui vi siete rivolti. Come proporre una nuova serie Una nuova serie può essere proposta da un singolo sceneggiatore; da una coppia disegnatore/sceneggiatore o da un "autore completo", che scrive e disegna le proprie storie: la prassi è la medesima, con qualche piccola modifica che vedremo più avanti. * Spiegate in qualche cartella dattiloscritta, le caratteristiche generali della vostra serie (genere, ambientazione, filosofia, ecc.); elencate, uno per uno, i personaggi, dettagliandone le caratteristiche e dandone un'accurata descrizione fisica. (Se siete in coppia con un disegnatore allegate anche degli schizzi che ritraggono tutti i personaggi in varie situazioni). * Spiegate il "meccanismo" della serie: se per esempio, c'è un finale fisso tipo "Signor Bonaventura" e, se c'è, perché. Descrivete le ragioni per cui avete scelto proprio quei personaggi e quel tipo di storia, e perché pensate possano interessare proprio a quel giornale. * Dettagliate le caratteristiche tecniche della vostra storia: il numero di pagine di ogni episodio, quante storie siete in grado di produrre ogni mese, ecc. Se siete solo sceneggiatore potete dare un modesto suggerimento sul disegnatore da cui vi piacerebbe essere illustrato. *Allegate il soggetto dei primi 3/4 episodi e una sceneggiatura completa. Se lavorate in coppia con un disegnatore o sapete disegnare, realizzate due o tre tavole particolarmente significative. E ora tocca a voi. Buona fortuna! Qui tutte le altre belle tavole di Silver a commento di questo
testo: Volumi consigliati e fondamentali
per chi vuole proprio diventare autore di fumetti: Notizie quotidiane dal mondo del
fumetto e dintorni, dal 1995:
|