Brancato, Sergio

Fumetti: guida ai comics nel sistema dei media

Copertina a colori, 150 pp con illustrazioni in b/n, 20.000 Lire

Ed. Datanews, Roma, 1994

 

SCHEDA

Puntuale e rigoroso testo su come i fumetti nascono, si inseriscono e vivono all’interno del sistema globale dei mass-media: passando attraverso i vari decenni del nostro secolo, e mettendone in luce i fenomeni, le estetiche, i mutamenti e l’evoluzione tecnologica, l’autore esamina i legami e le contaminazioni, reali o apparenti, volute o inevitabili, tra il fumetto e il resto del mondo mass-mediatico, senza trascurarne problemi economici e meccaniche di produzione.

 

INDICE

9

Prefazione

di Alberto Abruzzese

13

Introduzione: le notti di Gotham City

 

 

19

Capitolo Uno. Storia di un medium minore. Origine e natura del fumetto

19

1. Fumetto e metropoli

25

2. Estetiche della folla

26

3. Origini di un medium

35

4. Bambini terribili e apparati produttivi

42

5. Fumetti a pieno regime

45

6. Eroi e topi

47

7. Il fumetto fa male?

50

8. Altre terre, altri tempi

 

 

61

Capitolo Due. Risonanze multimediali. Il fumetto e gli altri linguaggi

61

1. Un sistema di specchi e di echi

64

2. Fumetto, pubblicità e Zeitgeist

 

 

69

Capitolo Tre. Artigiani, autori e artisti. Mutazioni e contraddizioni del fumetto italiano

69

1. “Qui comincia l’avventura...”

70

2. Disney: artigiani planetari

71

3. Bonelli: la fabbrica dell’avventura

73

4. Il diavolo e l’acqua santa

77

5. Artigiani e autori

78

6. Autori e artisti

79

7. Archeologie fantastiche e metafore della morte

 

 

83

Capitolo Quattro. Le pagine lacerate. Gli anni Ottanta del fumetto in Europa

83

1. Attardate avanguardie

85

2. Contenitori di immaginario

86

3. Crisi

88

4. Arte e fumetto

90

5. Il fenomeno britannico

96

6. Postatomici e postmoderni

 

 

101

Capitolo Cinque. Topi, pipistrelli e angeli della vendetta. Il nuovo fumetto americano

101

1. La crisi della macchina

104

2. Fumetto e memoria storica

105

3. Lo spettacolo del ritmo

111

4. Riscrivere l’immaginario

 

 

117

Capitolo Sei. Cyberpunk e cybercomics

117

1. La critica dei tempi

118

2. La fabula cibernetica

122

3. Anime e manga

128

4. Cibermanga

131

5. Cyberpunk tra seriale e autoriale

133

6. Infocomics e videogames

138

7. Conclusioni momentanee